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청소년 온라인 도박 및 확률형 아이템 소비의 위험성을 수학적으로 분석하고자 함.
유러피안 룰렛의 구조를 가상 상황으로 설정하여 기댓값을 계산한 후, 지속적으로 음의 값이 나옴을 확인함.
더 나아가 학급 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 확률혈 소비 경험 비율을 통계적으로 수집 후 분석함.
표본의 크기를 고려하여 신뢰구간을 계산한 후 확대하여 전체 청소년 집단의 소비 경험 비율을 추정함.
확률과 통계 개념이 소비 결정 판단뿐만 아니라 사회적 문제와도 밀접이 연관되어 있음을 인식함.